Adakah anda tahu apa itu Informatik pendidikan? Ini adalah cabang yang bertanggungjawab untuk memvisualisasikan setiap objektifnya dengan pengertian yang lebih baik. Ini adalah disiplin yang menganalisis kegunaan, kesan dan sebab teknologi maklumat dalam proses pendidikan. Alat pedagogi yang hebat ini meningkatkan pendidikan.

Informatik Pendidikan: Apa itu?
Ini adalah seni pengajaran, yang menggabungkan sains, kaedah, strategi dan alat lain untuk mengintegrasikannya untuk memenuhi keperluan maklumat topik pengajaran-pembelajaran.
Menggunakan teknologi pendidikan dan komputer sebagai paksi terpadu proses kognitif, guru dan pelajar akan campur tangan di dalamnya. Ia menggunakan reka bentuk dan pelaksanaan penyelesaian yang mengintegrasikan teknologi maklumat dan komunikasi atau ICT di ruang aktiviti pendidikan yang berbeza, seperti: arahan dan kawalan institusi pendidikan; penyelarasan kurikulum; kaedah pengajaran bilik darjah dan, tentu saja, ada penilaian pembelajaran.
Walaupun dia menggunakan komputer sebagai alat untuk campur tangan dalam proses pembelajaran dan mendukung teori pendidikan, dia pasti akan menyarankan agar digunakan untuk pengajaran, bukan hanya untuk manipulasi alat komputer.
objektif
Seperti dalam proses pengajaran, fakta pendidikan bertujuan untuk menyediakan alat yang diperlukan untuk memastikan bahawa objek pembelajaran dapat dilepaskan dan menyumbang kepada pengayaan intelektual mereka. Berikut adalah beberapa tujuan terpenting dalam informatika pendidikan.
- Dalam proses meningkatkan pengeluaran, sains dan kemanusiaan, bekerjasama dengan komposisi umum orang, menekankan proses pengajaran dan pembelajaran dalam proses pengajaran, dan mengintegrasikan populasi teknologi maklumat baru.
- Untuk menyokong tugas pengajaran, dalam bidang latihan, cara teknikal mesti dimasukkan ke dalam strategi dan alat pengajaran.
- Menyediakan institusi pendidikan dan seluruh masyarakat dengan cara untuk menyebarkan pengalaman pengajaran dan ilmiah yang berbeza yang berkait rapat dengan penggunaan alat teknikal.
- Dengan bantuan teknologi maklumat dan komunikasi, mempromosikan penyelamatan pertandingan antara sekolah, pameran ilmiah, dll.
- Memberi sokongan untuk semua idea untuk meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran di pelbagai tahap sistem pendidikan. Mereka menggabungkan alat teknikal baru untuk membolehkan pelajar meningkatkan kemahiran kognitif, motorik dan emosi mereka.
kelebihan
Dalam kaedah pengkomputeran pelajar, mendorong pelajar untuk lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran mereka sendiri. Berikut adalah beberapa faedah.
- Keupayaan untuk memberikan perhatian peribadi kepada pelajar. Dengan mengandaikan bahawa setiap objek pembelajaran mempunyai kadar tersendiri untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman sebelumnya, komputer akan membolehkan mereka mengatasi kesukaran kognitif dalam pembelajaran ini.
- Penggunaan multimedia sangat menarik untuk penglihatan, sehingga membantu pelajar belajar. Gunakan model 3D untuk menggambarkan objek dan makhluk dengan lebih terperinci dan lebih mudah. Mereka juga sangat berguna untuk menggunakan sumber daya yang inovatif (seperti skrin khas, skrin sentuh, suara, interaktiviti, dll.).
- Ini membolehkan setiap pelajar mempunyai kemampuan untuk mengawal kecepatan pembelajaran mereka sendiri untuk menyesuaikan diri dengan pengalaman pelajar yang berbeza sebelumnya, menjadikan proses pendidikan lebih fleksibel.
- Peluang untuk menggunakan komputer sebagai alat pembelajaran dan penilaian. Maksudnya, pelajar mempunyai alat berharga ini untuk mengukuhkan pengetahuan mereka dalam proses pembelajaran melalui mekanisme ini.
- Ini menjadikan pembelajaran benar-benar bermakna, memastikan bahawa pengetahuan disusun dengan betul.
- Akses ke Internet menawarkan kemungkinan mengemas kini maklumat. Di samping itu, ia juga dapat digunakan untuk mengadakan forum video, persidangan video, kursus dalam talian, dan banyak fungsi lain, menjadikannya serbaguna dan praktikal, dan dapat digunakan untuk kegiatan pendidikan.
kelemahan
Seperti mana-mana perubahan, jika anda menggunakan peralatan teknikal, lebih banyak perubahan diperlukan dan peserta akan mengalami sedikit tekanan kerana mereka juga mungkin mengalami kelewatan kerana kesulitan kewangan.
- Institusi pendidikan kekurangan sumber kewangan untuk membeli peralatan atau menaik taraf peralatan yang ada.
- Kekurangan profesional terlatih untuk melakukan pemasangan, penyelenggaraan, termasuk kekurangan guru, dapat menggunakan alat teknikal ini untuk mengajar.
- Guru dan pelajar menyalahgunakan sumber komputer
- Hak untuk mengakses maklumat, tetapi tidak ada panduan untuk penggunaan maklumat yang betul, yang bermaksud bahawa pelajar tidak perlu menghabiskan lebih banyak masa untuk mengumpulkan dan menganalisis maklumat.
- Hak untuk mengakses maklumat, tetapi tidak ada panduan untuk penggunaan maklumat yang betul, yang bermaksud bahawa pelajar tidak perlu menghabiskan lebih banyak masa untuk mengumpulkan dan menganalisis maklumat.
Cabaran informatik pendidikan
Menurut kajian Sánchez J. (1995), cabaran yang dihadapi oleh informatika pendidikan dalam bidang pendidikan adalah penerapan teknologi maklumat baru yang rasional dan relevan dalam pengembangan tugas pendidikan. Pengajaran tidak hanya dipengaruhi oleh masalah teknikal, tetapi juga oleh masalah menyesuaikan sumber daya ini dengan kebiasaan kerja kita.
Bagaimanapun, untuk pelbagai sebab dan kemungkinan, pengkomputeran selalu menarik untuk meningkatkan proses pengajaran. Dalam buku "Computer Computing" ditunjukkan bahawa konsep budaya komputer bukanlah konsep yang sedang didefinisikan tetapi konsep yang sedang dibina, ia bukan konsep yang sedang didefinisikan.
Sánchez J. (1995) berbicara mengenai budaya komputer yang merangkumi pengetahuan dan kemahiran asas yang mesti dimiliki oleh setiap warganegara untuk mentadbir dan bekerja dalam masyarakat berkomputer dan mendefinisikannya sebagai “… berusaha memahami apa itu komputer dan tujuannya”. Dan makna dan aplikasinya di dunia di sekitar mereka.
Atas sebab ini, perlu mengembangkan kemahiran yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan komputer dan mengenali keupayaan dan batasannya. Orang dengan budaya pengkomputeran tertentu dicirikan oleh kemampuan mereka untuk beroperasi dalam persekitaran berasaskan teknologi, terutama di sekitar pasukan, kemahiran, pengetahuan dan sikap yang diperlukan.
Asas teori
Terdapat banyak pendapat mengenai definisi informatika dalam pendidikan, tetapi banyak pengarang bersetuju bahawa tidak setuju dengan idea orang yang berwawasan, kerana teknologi itu sendiri tidak memberikan semua elemen. Adalah mustahak untuk membuat perubahan besar pada sistem.
Sebaliknya, secara amnya, informatika pendidikan jelas menunjukkan bahawa ia adalah mengenai memasukkan informatika ke dalam kurikulum sekolah. Dalam hal ini, terdapat khabar angin bahawa tidak ada satu cara untuk memahami penggunaan komputer di sekolah. Sebagai contoh, berikut adalah beberapa ciri visual yang lebih tepat dan cara menggunakannya dalam kehidupan seharian untuk aktiviti pendidikan.
- Literasi: Memahami komputer.
- Kaedah pengajaran: Gunakan komputer untuk belajar.
- Alat berfikir: Belajar berfikir komputer.
- Pengurusan pembelajaran komputer.
Setelah sedikit menganalisis perbezaan pendapat beberapa penyelidik, dapat dikatakan bahawa informatika pendidikan mempunyai tiga asas teori. Ini adalah kecerdasan buatan (AI), teori kognitif Jean Piaget, dan konstruktivisme Seymour Papert.
Kecerdasan buatan
Ini adalah salah satu cara untuk memahami idea: memperlakukan kebijaksanaan sebagai ciri formal sistem apa pun, mengelompokkan keperluan fungsi yang jelas, seperti pembuat kopi fizikal tetapi bukan organik. Kecerdasan buatan terbahagi kepada dua kumpulan, iaitu:
Kecerdasan buatan yang kuat:
- Jenis kecerdasan inilah yang mendakwa bahawa operasi komputer yang paling maju sebenarnya sesuai dengan fungsi psikologi manusia. Diduga ada jenis kecerdasan di komputer, yang menunjukkan bagaimana otak manusia berfungsi.
Kecerdasan buatan yang lemah:
Hal ini menunjukkan bahawa komputer dapat digunakan untuk memahami fungsi otak manusia tanpa perbandingan. Di sisi lain, selain dapat menilai jenis kecerdasan buatan tertentu, ia juga mencadangkan kekhususan empat fenomena psikologi:
- Kewujudan dan fungsi kesedaran.
- Panduan mengenai kebolehlenturan dan kesungguhan keadaan mental.
- Personaliti psikologi.
- Penyebab psikologi.
Kecerdasan buatan digabungkan dengan guru, pelajar dan persekitaran pendidikan. Kesamaan antara robot dan manusia tidak tepat, kerana manusia mempunyai naluri, emosi dan perasaan selain rasionalnya.
Teori kognitif Piaget
Teori ini didasarkan pada menggambarkan pembelajaran sebagai pembinaan, transformasi, pengaturan, organisasi, pembinaan semula dan penyesuaian struktur mental. Pandangan anda mengenai pembelajaran dan perubahan topik pembelajaran, bukan perubahan tingkah laku.
Jean Piaget percaya bahawa terdapat dua jenis pembelajaran:
- Yang pertama mempunyai istilah yang ketat dan diperoleh dari media maklumat tertentu.
- Yang lain adalah pengembangan struktur kognitif dengan bantuan proses asimilasi dan penyesuaian. Ia juga mempertimbangkan tahap perkembangan pengetahuan. Tahap-tahap ini bersifat simbolik, intuitif, konkrit, dan formal.
Jean Piaget menolak untuk menerima pembelajaran asosiatif dan mencadangkan bahawa proses asimilasi dan penyesuaian ini berlaku kerana asimilasi, iaitu, perpaduan unsur luaran baru dengan struktur psikologi yang sedang dibina.
Menurut Piaget terdapat dua jenis reaksi terhadap ketidakseimbangan: Tidak dapat menyesuaikan diri, subjek tidak menyedari gangguan dan oleh itu tidak berusaha melakukan pengubahsuaian; adaptif, subjek menyedari dan cuba menyelesaikan masalahnya.
Konstruktivisme Seymour Papert
Teori ini berdasarkan teori kecerdasan buatan dan kaedah pengetahuan genetik Jean Piaget. Seymour Papert seperti Piaget, semua proses pembelajaran pada dasarnya bersifat dalaman dan dipengaruhi oleh pengalaman luaran, tetapi dia menambahkan bahawa pandangannya bersifat intervensi. Dengan kata lain, pemahaman tidak cukup, di samping itu proses pendidikan berlaku melalui pengembangan struktur psikologi baru dalam subjek pembelajaran dan penyesuaian yang mencukupi terhadap persekitaran pembelajaran.
Informatik pendidikan vs pendidikan tradisional
Sebagai tambahan kepada alat fizikal lain, pendidikan tradisional juga termasuk papan tulis, buku, buku catatan, dan sebagai salah satu sumber pengajaran dalam kes yang luar biasa, kebanyakan institusi pendidikan pusat dapat menggunakan sumber pengajaran multimedia, seperti televisyen dan kaset video. Begitu juga anda mempunyai sistem komputer pada awal 1990-an.
Dengan wujudnya pengkomputeran, sumber daya yang sangat berharga dapat disatukan ke dalam proses pendidikan. Sudah tentu semuanya bergantung pada anggaran yang ada sekarang dan ketersediaan guru dengan pengetahuan dalam bidang berikut: rangkaian, Internet, Web, komputer, Pencetak, pengimbas, CD atau ensiklopedia dalam talian, perisian pendidikan, alat pejabat, dll. Kini, pencetak 3D moden boleh dianggap sebagai sumber pengajaran.
Perikatan Teknologi Maklumat dan Pendidikan
Dengan gabungan maklumat dan pendidikan, lahirlah satu disiplin pendidikan yang disebut pendidikan informatika. Seperti yang kita semua ketahui, sains komputer adalah sains yang bertanggungjawab untuk mempelajari proses automatik maklumat, dan pendidikan terdiri dari serangkaian ilmu pendidikan dan psikologi. Ilmu dan psikologi ini melibatkan proses pendidikan, seperti pengurusan pendidikan, penyelidikan pengajaran, pedagogi, pengajaran undang-undang, teori pembelajaran minda, dll.
Boleh dikatakan bahawa informatika pendidikan tidak hanya menumpukan perhatian pada pembelajaran pelajar, tetapi juga menggabungkan proses pembelajaran bahawa guru dan ibu bapa menggunakan alat baru ini. Dalam proses penilaian topik pembelajaran, alat IT juga dapat disertakan, dan sistem IT dapat digunakan untuk pengelolaan, integrasi dan pengawasan di institusi pendidikan. Contohnya dapat dilihat dalam statistik kemasukan.
Apabila ia digabungkan pada awal aktiviti pendidikan, ia berlaku secara perlahan dan sedikit demi sedikit. Ramai guru, orang yang tidak memahami pelajar yang menggunakan alat komputer, mempunyai kebodohan dan ketakutan. Pendek kata, seperti permulaan apa pun, ia tidak pasti. Ya, ia tidak produktif dan ini menimbulkan banyak kebimbangan. Kekurangan bakat terlatih adalah halangan utama, dan bahkan pada tahun 1990 semua peluang tersedia. Sejak tahun 2000, sekurang-kurangnya di banyak negara Amerika Latin, ini telah dimasukkan dalam bidang pendidikan.
Alat pengajaran digital
Alat pengajaran membawa faedah yang sangat besar untuk proses pengajaran kerana dapat memudahkan latihan pelajar dan memberi guru cara lain untuk merancang dan menggunakan strategi pembelajaran. Di sini, kami membawa anda beberapa sumber pendidikan yang berharga.
- Jclic: Kumpulan pelbagai aplikasi komputer, aplikasi ini sangat sesuai untuk pelbagai aktiviti, seperti: teka-teki, latihan teks, carian kata atau permainan silang kata, dll.
- Socrative - Hebat untuk sukan atau permainan pendidikan di komputer dan telefon pintar.
- Ardora - Aplikasi ini boleh digunakan untuk melakukan banyak aktiviti seperti teka-teki silang kata, pencarian kata, dan menyokong pelbagai bahasa.
Untuk meningkatkan bacaan dan persembahan
- Thing Link: Sesuai untuk membuat gambar interaktif dengan muzik, teks, foto, dll.
- Khalayak: Anda dapat menggunakannya untuk membuat persembahan multimedia untuk digunakan pada peranti yang berbeza.
- Wikipedia: Ini adalah ensiklopedia terbesar di web dan dikendalikan secara kolaboratif oleh pengguna Internet.
- Prezi: Direka untuk membuat persembahan dalam talian dengan mudah.
- Story Bird: Ia dapat meningkatkan kemahiran membaca dan menulis pelajar, dan dapat membuat cerita grafik dan teks.
- Animoto: Digunakan untuk membuat video pendidikan.
- Malta: Sesuai untuk keperluan guru bahasa menengah atau asing, dan dapat menghasilkan bahan pendidikan untuk mempromosikan pembelajaran bahasa asing.
- Pembina: Berkomitmen untuk pembangunan dan pengurusan bahan pengajaran multimedia.
Pembentukan rancangan dan strategi penilaian
- Ted ED: Ini adalah persekitaran pendidikan yang sempurna untuk membuat kursus pendidikan.
- ClassDojo: Teknik berguna yang digunakan oleh guru untuk memberi ganjaran kepada pelajar.
- Edu Clipper: Kaedah mengumpulkan buku teks dari Internet dan mengatur bilik darjah maya.
- Kahoot: Dengan ini, guru dapat menyediakan kuiz atau kuiz.
- Potato Panas: Ia memungkinkan untuk menyiapkan latihan didaktik dan interaktif yang berbeza mengikut templat.
- Buku nota: Gunakan teknik ini untuk membuat buku nota digital yang mengandungi maklumat dan aktiviti yang akan digunakan di dalam kelas.
Cabaran informatik pendidikan
Cabaran terbesar yang harus dihadapi oleh informatika pendidikan adalah dengan dapat menggunakan teknologi maklumat baru secara wajar dan betul untuk meningkatkan amalan pendidikan. Untuk tujuan ini, perlu mengembangkan kemahiran dan kebolehan yang diperlukan untuk mewujudkan komunikasi yang lebih baik dengan komputer dan dapat mengenali batasan subjek yang masih ada.
Ciri-ciri utama
- Informatik pendidikan adalah disiplin yang mengkaji penggunaan, kesan dan akibat teknologi maklumat dan proses pendidikan.
- Ia cuba mendekatkan pelajar dengan pengetahuan dan pengurusan alat teknologi moden seperti komputer dan bagaimana penyelidikan mengenai teknologi ini dapat membantu meningkatkan kemahiran dan memperluas pemikiran.
- Informatik pendidikan dianggap sinergi antara pendidikan dan informatika, di mana setiap sains memberikan kepentingan terbaiknya dalam hubungan yang saling menguntungkan.
- Ilmu komputer pada umumnya sangat dinamik dan proses memasuki pendidikan tidak hanya dipengaruhi oleh masalah teknikal, tetapi juga oleh masalah menyesuaikan sumber daya ini dengan kebiasaan kerja kita. Bagaimanapun, untuk pelbagai sebab dan kemungkinan, pengkomputeran selalu menarik untuk meningkatkan proses pengajaran.
Kemungkinan komputer
- Komunikasi antara pengguna: Sekarang, tanpa mengira jarak dan waktu, komunikasi antara guru dan pelajar dan antara pelajar adalah mungkin.
- Antara pengguna dan mesin: Di samping itu, komunikasi dengan objektif yang berbeza dapat dijalin antara mesin dan pengguna. Sebaliknya, komputer menawarkan kemungkinan yang tidak terhad dalam penyimpanan dan pemprosesan teks, data statistik, gambar, video dan suara, reka bentuk projek, persembahan, penyediaan bahan dan analisis pelbagai data kualitatif.
- Sains komputer membolehkan kita menyesuaikan diri secara fleksibel dengan kadar, minat dan kemungkinan pelajar.
- Konsep baru ini benar-benar mengubah literal mesin dan hubungannya dengan pengguna dari segi penyimpanan dan pengambilan maklumat, pemprosesan maklumat, dll. dan telah meningkatkan produk program pendidikan berbantukan komputer EAO yang terkenal.
Persatuan Pengetahuan dan Pendidikan untuk Hidup
Pendidikan pada dasarnya adalah struktur sosial, ia akan berubah dan dalam ruang lingkup keperluan masyarakat itu sendiri. Seperti pada abad ke-XNUMX, masyarakat industri memerlukan sistem pendidikan yang dapat melatih generasi baru untuk berintegrasi secara efektif ke dalam kegilaan pembangunan industri di negara ini, sehingga masyarakat hari ini juga memerlukan sistem untuk menyesuaikan diri dengan pelbagai yang baru.
Pada akhir abad ke-2003, serangkaian perubahan struktur dalam dinamika sosial berlaku kerana kemasukan ICT secara menyeluruh di kebanyakan bidang intervensi manusia. Perubahan ini telah membawa kepada pembentukan masyarakat pengetahuan yang disebut (Hargreaves, 2001; Marcelo, 2006; Mateo, 1995; Sakaiya, 2005; Tubella dan Requena, XNUMX), sebuah masyarakat yang bahkan tidak mempunyai nilai (abad ke-XNUMX), sejak menjadi modal. Masih berfungsi, ia tidak berlaku dalam industri pada abad ke-XNUMX dan awal abad ke-XNUMX, tetapi dalam pengetahuan.
Menurut Castells (1996), sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari masyarakat pengetahuan, kuasa dan produktiviti dalam ekonomi baru lebih bergantung pada penjanaan, pengurusan, transformasi dan penghantaran maklumat, tidak hanya pada transformasi bahan mentah.
Penegasan sifat ini bermaksud memahami bahawa orang-orang yang membentuk masyarakat ini mengenali titik akhir pengetahuan dan cara penyertaan dan pengiktirafan sosial. Ini membawa kepada pentingnya proses pendidikan dan sumbangannya terhadap tahap pendidikan sivik (Marcelo, 2001).
Bilik darjah digital mudah alih
Bilik darjah digital mudah alih difahami sebagai alat teknikal dengan struktur modular. Kepelbagaian peralatan dan kemungkinan operasi autonomi atau penyambungan peralatan bermaksud bahawa format yang berbeza dapat diperoleh dari gabungan komponennya yang berbeza. Oleh itu, bilik darjah digital mudah alih dapat disesuaikan dengan pelbagai cadangan pengajaran yang dapat dikemukakan di peringkat sekolah rendah.
Model ini ditujukan kepada institusi pendidikan rendah dan objektifnya adalah untuk memperkenalkan pelajar kepada penggunaan alat digital yang diperlukan untuk kehidupan masa depan. ADM ditakrifkan sebagai satu set terminal dan periferal yang dapat dikitar semula. Seluruh sekolah menggunakan struktur logam yang disebut kereta maya. Dalam organisasi model ini akan membenarkan pelayan kelas, netbook, penghala, projektor digital, papan putih, pembesar suara, pencetak, kamera, dan pemacu kilat dalam beberapa kes, sebab itulah konfigurasi kelas baru telah muncul. Tanpa sebab.
Mereka dapat bekerja secara terpisah di rangkaian tempatan atau intranet yang disambungkan ke pelayan atau pelayan dan disambungkan ke Internet melalui penghala (setiap pelajar menggunakan program tertentu untuk rangkaian). Pelayan pengajaran terdiri daripada CPU konvensional dan mempunyai fungsi untuk menyimpan dan menyebarkan maklumat dan menyokong kerja yang dilakukan oleh pelajar dan guru.
Ia mempunyai fungsi penyediaan yang fleksibel yang dapat dirancang untuk bekerja serentak dengan pelajar secara individu di dalam kelas, atau dapat digunakan untuk mengatur tugas bersama di setiap meja pada waktu yang sama dengan komputer, atau secara khusus menggunakan sambungan Teratur oleh projektor komputer riba.
Adakah anda ingin terus menikmati artikel kami? lawati pautan berikut:Definisi realiti maya










