NVIDIA DLSS 5: Beginilah cara AI mahu mengubah grafik PC

  • DLSS 5 menggunakan pemaparan saraf untuk menambah pencahayaan dan bahan fotorealistik dalam masa nyata.
  • Teknologi ini akan disepadukan ke dalam enjin permainan melalui NVIDIA Streamline dan memerlukan sokongan khusus daripada studio.
  • Keluarannya dirancang untuk musim luruh, dengan sokongan daripada penerbit dan judul utama seperti Starfield, Assassin's Creed Shadows dan Resident Evil Requiem.
  • Pada mulanya, ia disasarkan untuk GPU siri RTX 50 dan ke atas, dengan masih banyak keraguan mengenai prestasi, penggunaan kuasa dan keserasian dunia sebenar.

Teknologi NVIDIA DLSS 5 dalam permainan PC

Pembentangan mengenai DLSS5 Pengumuman di GTC 2026 telah menimbulkan kegemparan di kalangan pemain permainan, pembangun dan penganalisis perkakasan. NVIDIA sedang membincangkan tentang lonjakan bersejarah dalam grafik PC, tetapi buat masa ini, apa yang kita ada ialah... Demo yang sangat menarik perhatian, banyak janji, dan beberapa yang tidak diketahui yang masih belum dibersihkan.

Selepas permulaan tahun yang ditandai dengan DLSS 4.5 dan Generasi Berbilang Bingkai 6xSyarikat itu sedang mengambil satu lagi langkah dengan perubahan fokus yang ketara: DLSS 5 bukan lagi sekadar alat untuk meningkatkan prestasi, tetapi sistem yang direka untuk untuk mentafsir semula permainan secara visual dengan kemasan yang hampir sinematik, bergantung pada model kecerdasan buatan.

Apakah sebenarnya NVIDIA DLSS 5 dan bagaimana ia berbeza daripada versi sebelumnya?

DLSS 5 ditakrifkan sebagai model pemaparan saraf 3D masa nyatabukan sebagai evolusi ringkas bagi peningkatan penskalaan klasik. Kita bukan lagi bercakap tentang varian baharu Resolusi Super DLSS, tetapi lapisan tambahan yang digunakan di hujung rantaian pemaparan untuk mengubah suai rupa bingkai tanpa mengubah geometri asal permainan.

Analisis teknologi data warna dan vektor gerakan setiap bingkai untuk memahami apa yang berlaku dalam babak: membezakan watak, rambut, kulit, fabrik, jenis bahan, keadaan pencahayaan ambien (pencahayaan hadapan, lampu latar, langit mendung, bahagian dalam yang kurang terang, dsb.) dan, dari situ, menjana pencahayaan dan bahan fotorealistik berlabuh pada kandungan 3D asal.

Dalam praktiknya, ini bermakna DLSS 5 boleh menambah kesan pencahayaan yang sangat kompleks tanpa perlu meningkatkan beban kerja GPU seperti yang akan berlaku dengan pengesanan sinar yang sangat agresif. Geometri, perlanggaran dan permainan tiada cambiaApa yang berubah ialah cara kita melihat data yang sama pada skrin.

NVIDIA menegaskan bahawa model itu mengekalkan koheren temporal antara bingkaiIaitu, imej tidak sepatutnya berkelip atau rosak apabila kamera bergerak, dan niat artistik asal dipelihara terima kasih kepada kawalan halus yang akan dimiliki oleh pembangun terhadap keamatan dan kelakuan kesan tersebut.

Cara Pemaparan Neural DLSS 5 Berfungsi

Teras DLSS 5 ialah model AI yang dilatih dari awal hingga akhir memahami semantik tempat kejadianserupa dengan projek seperti Prototaip AI untuk mencipta dunia interaktifIa bukan sahaja menggunakan penapis generik, tetapi menggunakan maklumat daripada enjin grafik (warna, gerakan, kedalaman, bahan, pra-pencahayaan) untuk menjana piksel dengan sifat fizikal yang lebih realistik.

Antara penambahbaikan yang dijanjikan adalah kesan seperti penyebaran bawah permukaan dalam kulit (rupa yang lebih semula jadi apabila cahaya sebahagiannya melalui epidermis), kilauan yang lebih dipercayai pada permukaan tekstil atau logam, dan interaksi yang lebih meyakinkan antara cahaya dan rambutsemuanya sambil menghormati struktur tempat kejadian seperti yang ditakrifkan oleh permainan.

Secara teknikalnya, DLSS 5 dijalankan dalam langkah terakhir saluran paipPertama, teknologi seperti DLSS Super Resolution (peningkatan penskalaan), Ray Reconstruction (penyingkiran hingar dalam pengesanan sinar) dan penjanaan bingkai atau berbilang generasi akan digunakan; kemudian, model saraf digunakan pada imej yang dibina semula itu. tafsiran semula fotorealistiknya.

Syarikat itu mendakwa bahawa sistem itu berfungsi dalam masa nyata sehingga resolusi 4Kdan ia dioptimumkan untuk dieksploitasi terutamanya dalam kernel tensor dan shader saraf daripada seni bina terkini. Walau bagaimanapun, model yang ditunjukkan di GTC sangat berat: demo yang digunakan Dua GeForce RTX 5090s, satu untuk permainan dan satu lagi hanya untuk DLSS 5walaupun matlamat yang dinyatakan adalah untuk versi komersial berfungsi dengan GPU tunggal.

Untuk mengintegrasikan teknologi ini, studio akan menggunakan Rangka kerja NVIDIA StreamlineIni adalah persekitaran yang sama yang digunakan oleh varian DLSS yang lain. Dari situ, mereka boleh memutuskan pada tahap mana dalam aliran kerja pemaparan ia digunakan, bagaimana ia digabungkan dengan kesan sedia ada dan bahagian mana pada babak yang harus dikecualikan untuk mengelakkan gangguan estetikanya.

Kawalan kreatif, kontroversi dan keraguan dalam komuniti

Salah satu mesej penting NVIDIA semasa pembentangan tersebut ialah Pembangun mengekalkan kawalan artistik sepenuhnya.DLSS 5 menawarkan parameter untuk melaraskan keamatan, warna, penggredan, kontras, kecerahan dan juga kawasan tertentu yang ditutup rapat senario di mana ia bukan untuk kepentingan kita untuk mengaktifkan model saraf.

Tahap kawalan ini sebahagiannya merupakan tindak balas kepada kritikan awal yang timbul selepas video rasmi dan perbandingan yang diterbitkan oleh saluran media seperti Digital FoundryDalam beberapa contoh, terutamanya dalam adegan sinematik daripada permainan seperti Starfield atau Resident Evil RequiemHasilnya memang menakjubkan, tetapi pada masa yang sama ia memberikan kesan melembutkan atau menyeragamkan gaya visual terlalu banyak, mendekatkannya kepada sejenis imej yang berkait rapat dengan ciptaan AI yang telah kita lihat di media sosial.

Dalam bingkai tertentu, dapat dilihat bahawa ciri-ciri wajah sedikit berubah. Bulu-bulu itu lebih kelihatan seperti sesuatu daripada iklan. watak fiksyen sains yang keletihan, dan beberapa butiran latar belakang kabur atau ditafsirkan semula dengan cara yang meragukan. Oleh itu, terdapat sebahagian daripada masyarakat yang bimbang bahawa AI akan berakhir merosakkan sebahagian daripada personaliti artistik daripada gelaran-gelaran tertentu.

Walau bagaimanapun, dari pihak studio, terdapat juga suara yang menyokong. Wakil daripada syarikat seperti Bethesda atau Capcom Mereka menekankan bahawa DLSS 5 boleh membantu mereka mencapai ketepatan visual yang lebih dekat dengan pawagam tanpa mengorbankan gaya mereka sendiri, dengan syarat alat pelarasan digunakan dengan betul. Kuncinya adalah dalam cara melaksanakan permainan demi permainan dan setakat mana keputusan artistik asal dihormati.

Adalah penting untuk diingat bahawa, setakat ini, apa yang telah ditunjukkan adalah demo dan binaan masih dalam pembangunanBanyak permainan yang diuji dengan DLSS 5 tidak direka bentuk dengan teknologi ini sejak awal, jadi adalah munasabah untuk menjangkakan hasil yang lebih baik apabila judul yang dibina dengannya dikeluarkan. pemaparan saraf dalam fikiran.

Hubungan dengan pengesanan sinar, DLSS 4.5 dan seluruh ekosistem RTX

DLSS 5 tidak menggantikan penjejakan sinar atau penjejakan laluanIa juga tidak menjadikan teknologi seperti DLSS Super Resolution, Frame Generation atau Multi Frame Generation 6x ketinggalan zaman. Apa yang dilakukannya ialah tambah sebagai lapisan tambahan yang dibina berdasarkan semua perkara di atas untuk melangkah lebih jauh dalam kualiti visual.

Penjejakan sinar dan penjejakan laluan kekal sebagai teknik yang bertanggungjawab untuk kira pencahayaan dengan ketepatan fizikalmengurus pantulan, bayang-bayang dan pencahayaan tidak langsung. DLSS 5, bagi pihaknya, menggunakan hasil pemaparan tersebut (atau skema yang lebih tradisional) sebagai asas untuk Cipta semula penampilan yang lebih fotorealistik, seolah-olah bilangan rasuk yang dilancarkan telah meningkat secara maya, tetapi tanpa kos prestasi yang sama.

Dalam saluran paip NVIDIA yang biasa, alirannya akan menjadi seperti ini: permainan memaparkan bingkai pada resolusi dalaman yang lebih rendah, Resolusi Super DLSS skala semula dan bina semula Imej itu, Ray Reconstruction membersihkan sebarang hingar pengesanan sinar, Penjanaan Bingkai atau Penjanaan Berbilang Bingkai menjana bingkai perantaraan, dan akhirnya DLSS 5 mengaplikasikan tafsiran neuronnya daripada hasilnya.

Struktur ini menjelaskan bahawa DLSS 5 bergantung secara langsung pada kualiti rangkaian yang lainJika peningkatan skala tidak baik, atau pengesanan sinar telah dikonfigurasikan dengan nilai yang terlalu agresif atau terlalu rendah, model saraf tidak akan dapat melakukan keajaiban. NVIDIA mempersembahkannya sebagai satu lagi bahagian dalam peralihan yang lebih luas ke arah "pemaparan saraf"yang merangkumi inisiatif seperti RTX Neural Shading, pemampatan tekstur saraf dan RTX Mega Geometry.

Dari perspektif pemasaran, Jensen Huang sendiri telah membandingkan langkah ini dengan ketibaan shader yang boleh diprogramkan 25 tahun yang lalu, dengan menyatakan bahawa DLSS 5 akan menjadi "detik grafik GPT"Menggabungkan pemaparan klasik dengan AI generatif bertujuan untuk mencapai lonjakan luar biasa dalam realisme visual tanpa mengorbankan kawalan artis. Nadanya bercita-cita tinggi, tetapi masih belum dapat dilihat sama ada ini akan berlaku sehingga pemain permainan boleh menguji teknologi pada sistem mereka sendiri. jika jangkaan sesuai dengan realiti.

Perkakasan, prestasi dan penggunaan kuasa yang serasi: apa yang diketahui dan apa yang tidak

Dalam arena perkakasan, NVIDIA agak berhati-hati susulan insiden seperti Pemandu Sedia Permainan dengan kecacatan kritikal. Hari ini Hanya keserasian dengan GeForce RTX 5090 telah disahkan secara eksplisitGPU yang digunakan dalam demo GTC 2026. Syarikat itu berhujah bahawa model tersebut masih dioptimumkan dan itulah sebabnya ia tidak dapat memberikan senarai yang pasti.

Walaupun begitu, semuanya menunjukkan DLSS 5 Ia memerlukan operasi FP8 dan teras tensor modenIni sejajar dengan siri RTX 50 dan, mungkin, dengan sebahagian besar siri RTX 40. Paling baik, mungkin terdapat sokongan separa dalam model yang kurang berkuasa pada generasi ini, walaupun dengan had prestasi atau ingatandan sementara AMD memacu era PC berkuasa AI.

Kad grafik RTX 30 dan yang lebih awal kekurangan Sokongan asli untuk FP8Jadi, secara prinsipnya, mereka akan dikecualikan daripada pelan tersebut melainkan NVIDIA memilih model tertentu berdasarkan INT8, sesuatu yang belum disahkan. Bagi pengguna Eropah yang mempertimbangkan untuk menaik taraf peralatan mereka, ini meletakkan DLSS 5 sebagai insentif yang jelas untuk generasi akan datang julat pertengahan tinggi dan atas.

Satu lagi aspek yang masih belum diketahui umum ialah kesan terhadap prestasi dan penggunaan memoriDemo dengan dua RTX 5090s membayangkan kos sumber yang besar, dengan potensi penggunaan sehingga 32 GB VRAM dalam konfigurasi eksperimen tersebut. Versi yang bertujuan untuk pemain biasa akan menjadi lebih ringan, tetapi walaupun begitu, adalah munasabah untuk menjangkakan bahawa Lebih daripada 8 GB memori grafik diperlukan untuk memanfaatkannya sepenuhnya pada resolusi tinggi.

NVIDIA telah berjanji bahawa akan menerbitkan data prestasi dan impak khusus pada VRAM Apabila pelancaran semakin hampir, ramai pengguna dan saluran media khusus, termasuk mereka yang berada di Sepanyol dan seluruh Eropah, akan dapat menilai sama ada lapisan tambahan ini berbaloi untuk diaktifkan atau sebaliknya, adalah lebih berfaedah untuk mengutamakan bingkai sesaat berbanding kualiti visual yang ekstrem.

Permainan yang serasi dan sokongan daripada penerbit utama

Selain aspek teknikal, salah satu bidang di mana NVIDIA telah berusaha lebih gigih adalah dalam sokongan daripada penerbit dan studioSyarikat itu mendakwa ia sudah bekerjasama dengan nama-nama seperti Bethesda, Capcom, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft atau Warner Bros. Games, Antara lain.

Senarai judul yang diumumkan dengan sokongan DLSS 5 amat luas untuk teknologi yang belum sampai ke pasaran. Antara permainan yang telah disahkan ialah: Starfield, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Delta Force, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Naraka: Bladepoint, AION 2, Black State, Cinder City, Justice, Sea of ​​​​Remnants, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Where Winds Bertemu dan lebih banyak projek akan diumumkan.

Dalam banyak kes kita bercakap tentang produksi dengan kehadiran yang kukuh di PC Eropah dan yang sering menjadi tajuk utama dalam akhbar permainan Sepanyol, jadi dijangkakan, sebaik sahaja DLSS 5 tersedia, ujian prestasi dan kualiti imej akan tiba dengan cepat. Bagi pemain PC di Sepanyol, DLSS 5 boleh menjadi satu lagi kriteria apabila menilai versi PC berbanding versi konsolterutamanya dalam tajuk-tajuk di mana latar dan pencahayaan memainkan peranan utama.

Dari perspektif studio, beberapa kenyataan awam menunjukkan semangat tertentu, tetapi juga pendekatan yang berhati-hati. Bethesda telah menekankan bahawa DLSS 5 akan membolehkan mereka Gaya dan perincian artistik menyerlah tanpa terikat dengan batasan klasik pemaparan masa nyata.Sementara itu, Capcom menekankan potensinya untuk meningkatkan suasana dan impak emosi dalam saga seperti Resident Evil.

Walaupun begitu, pengambilan anak angkat sebenar akan bergantung kepada betapa mahalnya untuk mengintegrasikan DLSS 5 ke dalam setiap enjin, sokongan teknikal yang ditawarkan oleh NVIDIA dan sama ada studio menganggap bahawa keuntungan visual mengimbangi masa dan sumber pelaksanaan, terutamanya dalam projek berbilang platform yang mana pariti antara versi mesti dikekalkan.

Dengan semua yang diumumkan setakat ini, DLSS 5 dijangka akan menjadi Satu eksperimen bercita-cita tinggi oleh NVIDIA untuk membawa kecerdasan buatan ke tengah-tengah pemaparan permainanSelain peningkatan skala dan penjanaan bingkai yang mudah, janji untuk membawa rupa permainan video lebih dekat dengan pawagam fotorealistik memang menarik, tetapi ia datang dengan keraguan yang munasabah tentang keserasian, penggunaan sumber dan rasa hormat terhadap identiti visual setiap judul. Kita perlu menunggu sehingga musim luruh untuk ujian pertama pada sistem dunia sebenar, termasuk di pasaran Sepanyol dan Eropah, untuk melihat sama ada "detik GPT untuk grafik" ini diterjemahkan kepada penambahbaikan yang pemain inginkan diaktifkan secara lalai atau sekadar pilihan lanjutan lain, berguna dalam beberapa kes dan tidak diperlukan dalam kes lain.

Intel Core Ultra Siri 3 'Panther Lake'
artikel berkaitan:
Intel Core Ultra Series 3 Panther Lake: Ini adalah generasi baharu untuk komputer riba dan AI

Tambah sebagai sumber pilihan